HUNCH PUNCH
ÜBER ENTWICKLUNG PRINZIP DATENSCH.







Zunächst war es nur eine Idee, aufbauend auf der vagen Vermutung, dass es in dem Bereich noch überhaupt keine Apps gibt. Man könnte also eine App entwickeln, die einem Nutzer statistische Fragen stellt, während dieser dann, über ein Scrollrad, eine Schätzung abgibt. Je nachdem wie nah er am wahren Wert ist, desto mehr Punkte erzielt er oder sie. Mit „Our World in Data“ war eine klasse Website mit einer großen Zahl frei zugänglicher Statistiken schnell gefunden, doch es gab Probleme bei der Umsetzung des Scrollrades mit JavaScript im genutzten Framework React-Native.

Die Lösung war ein Button für Mehr und einer für Weniger, eine saubere Lösung, die nebenbei auch den Spielfluss deutlich beschleunigt. Die ersten 24 Statistiken wurden über MrDataConverter, einem kostenlosen Online Tool zur Änderung von Datenformaten, sowie verschiedene selbst geschriebene Funktionen zu einem Array transferiert, für jede Statistik gab es ein Wert für genau ein Jahr für jedes Land, also etwa 200 Datensätze pro Statistik. Dazu entstand ein erstes funktionales Design, eine Ein-Seiten-App, nur in Deutsch.

Das Code-Projekt wurde zum ersten Mal für Android gebuilded, heruntergeladen und auf einem echten Smartphone installiert. Schnell wurde klar, dass sich die Abweichung von realem Wert zu vorgeschlagenem Wert von Thema zu Thema und abhängig von der Einheit unterscheiden muss. Der Schwierigkeitsgrad wurde angepasst. Aus einem Endlosmodus wurden 20 Runden, während nach Ablauf ein Ergebnis präsentiert wurde. In einem ersten Test durch einen Interessierten wurde das Prinzip für gut befunden, nur eine Bestenliste würde fehlen.
Weitere Statistiken wurden in die App geladen, 0-Werte wurden herausgefiltert, da sie oft stellvertretend für fehlende Daten standen. Es gab dann Versuche, weitere Seiten hinzuzufügen, sodass eine Bestenliste sowie ein paar Einstellungsmöglichkeiten ergänzt werden können. Das Projekt wurde zu diesem Zweck schließlich als ‚Router-Projekt‘ neu aufgesetzt. Schnell entsteht eine lokale Bestenliste. Das Übertragen der Daten ging noch recht schleppend von Statten. Das Problem wurde vertagt, andere Punkte erschienen zunächst wichtiger.
Tester bemängelten, das Spiel sei zu schwer. Daraufhin wurden die Formeln für die Festlegung der Abweichung zwischen realem und vorgeschlagenem Wert angepasst. Mehrere Herangehensweisen wurden ausprobiert, es wurde mit schlichten Faktoren, absoluten Werten, Potenzen und Kombinationen daraus gearbeitet. Schnell entstanden auch erste Einstellungsmöglichkeiten. Das Programm war dann in Deutsch und Englisch verfügbar und Schwierigkeitsgrad sowie Rundenzahl konnten angepasst werden.
Beim Testen der App durch Interessierte stellte sich mehr und mehr heraus, dass nach 20 Runden kein repräsentatives Ergebnis entstanden ist, die Abweichungen durch den Zufall sind bei dieser Art von ‚Ja oder Nein Fragen‘ einfach zu groß. 50 Runden hingegen waren zu viel und viele Nutzer würden die Lust verlieren. Das Problem wurde einstweilen auf später verschoben.
Stattdessen wurde das Design erneut überarbeitet. Alles gruppierte sich nun um ein Rechteck/Quadrat im Zentrum des Bildschirms. Mit der großen freigewordenen Fläche dahinter wurde experimentiert. Hintergrundbilder kamen zum Einsatz. Auch ein Anzeigebalken, der die Prozentzahl richtiger Antworten wiederspiegelt, entstand.

Es gab nun auch eine Seite mit ein paar Infos, sowie eine Seite mit den Quellen. Nach ein paar Versuchen individuelle, an das Thema angepasste, Bildhintergründe während des Spiels einzublenden wurde die Idee verworfen. Zu viel Platz würde vergeudet.

In diesen Tagen nahm eine Idee rasch Gestalt an: Man könnte ein Spiel leicht beginnen lassen und dann immer schwerer werden lassen, quasi die Abweichung von Vorschlag und realem Wert immer weiter reduzieren. Die vielversprechende Idee wurde sofort umgesetzt und das Prinzip schien gut zu funktionieren. Der User musste nun versuchen, über 65% richtiger Antworten zu bleiben. Das einzige Manko: Ist die erste oder zweite Frage falsch, war das Spiel bereits vorbei.

Es wurde nun auch das Daten Array in verschiedene kleinere Bereiche zerlegt. Es wurden Daten über den deutschen und englischen Beschreibungstext einer Aufgabe gespeichert, Parameterdaten mit zum Beispiel dem Schwierigkeitsgrad einer Aufgabe, sowie Daten über Länder und Regionen separat gespeichert. Das Konstrukt mit den konkreten Werten der Statistiken wurde entsprechend verkleinert.

Daraufhin wurde begonnen, die Aufgaben nach Kategorien und den abgefragten Einheiten einzuteilen, sodass ein Nutzer oder eine Nutzerin danach filtern kann. Jedes Thema wurde von Hand auf eine von fünfzehn Kategorien verteilt. Doppelte Zuordnungen gab es nicht, jede Aufgabe fiel nur in eine einzige Kategorie.
Es folgte eine weitere komplette Umgestaltung des Hauptdesigns, diesmal mit Unterstützung eines angehenden Fachmanns auf dem Gebiet. Zunächst erschien die Veränderung zu radikal, doch die Vorteile überwogen. Das ‚Lichtschalter-Prinzip‘ schuf Klarheit, sowie Platz für lange Aufgabenbeschreibungen. Die Anordnungen wirkten professionell und einprägsam. Die Zahl saß nun in der Mitte, sodass unterbewussten Tendenzen nach oben oder unten hin entgegengewirkt wurde. Zum Energie-Balken kam ein Zeitbalken, für eine möglichst symmetrische Optik. Das Datenfenster wurde auf die vier Ecken verteilt.

Daraufhin entstand eine Website, auf welcher noch heute das Spielprinzip getestet werden kann. Interessierte konnten sich per E-Mail über den Release der App informieren lassen. ‚hunchpunch.me‘ ging live, erfährt aber mangels der nötigen Werbung nur wenig Aufmerksamkeit.

Während der Release-Plan langsam klarer wurde entstanden das Frontend für Registrierung, Login und Upgrade. Es gab Schwierigkeiten mit der Übertragung des Onlinestatus in die auf den jeweiligen Unterseiten eingebundenen Header, navigierte man nach einer an- oder Abmeldung, hing die Anzeige zunächst am alten Onlinestatus fest. Das Problem wurde vertagt.

Es folgte ein Marathon, in dem alle Statistiken gelöscht und insgesamt 1001 Statistiken neu in die App geladen wurden. Es wurde versucht, Fehler beim Importieren zu vermeiden. Es wurden Funktionen geschrieben, die die Statistiken einzeln auf absurde Werte prüfen. Die Statistiken wurden kategorisiert, die abgefragten Einheiten angegeben, Daten für die Umsetzung von zwei neuen Filtern (geeignet für Minderjährige und Komplexität) wurden hinzugefügt, das Länder-Array wurde ergänzt und übersetzt, ebenso die Aufgabenstellungen. Anschließend wurden alle Aufgabentexte und Länder noch einmal auf Fehler kontrolliert, fehlende Hinweise auf Einheiten oder Inflation beispielsweise.

Endlich fand sich auch eine Lösung für das Problem mit der andersfarbigen Statusleiste – sie wurde schlicht entfernt – das sorgte nicht nur für eine klarere Optik, sondern auch für mehr Platz. Auch das Header Problem wurde gelöst, indem dieser dem Layout hinzugefügt wurde, wie schon die Tableiste am unteren Rand des Bildschirms. Zunächst klappte die Übernahme der Online-Werte nur beim navigieren, durch einen Trick klappte das Aktualisieren dann auch direkt nach An- und Abmeldung.
Eine Suchfunktion für die Quellen kam dazu, nachdem diese in ein sauberes Array eingegliedert wurden.

Anschließend wurde die App das erste Mal auf einem I-Phone getestet. Nur die Anzeigebalken und so triviale Dinge wie Schriftgröße mussten angepasst werden. Ein Build wurde erstellt, heruntergeladen, installiert und - funktionierte.

War ein Nutzer nicht angemeldet, wurden dann auch die Einstellungen und Filter teilweise ausgegraut. Viele Informationen wurden hinzugefügt, außerdem entstand die Idee, ein kostenloses Upgrade für eine Weiterempfehlung anzubieten.